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작업 방법 개인저장용

GAME/슬러거

by 알 수 없는 사용자 2014. 5. 9. 14:12

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1. 작업 방법

- 3연투 6회가 9회보다 수비, 송구에서 훨씬 더 유리하다

- 3연투 6회작과 9연투 12회작 비교 시 파워, 정확, 주력은 차이가 거의 없음이 확실하다.(9연이 더 잘 큰다는 것은 잘못된 속설)
- 3연투 6회 작업 시 46점이면 거의 맥시멈이라고 보면 된다. 그 이상은 정확에서 아주 미세한 차이.
- 3연투 6회 작 46점이 빡세면 37점까지 하는것이 좋다(대신 감독성향은 타격형으로 놓아야 유리하다(수송을 포기할 경우)
- 3연투 6회 작 46점이 힘들때 37보다 효율적인 방법은 40점으로 주력타자 1,2,3,4번을 키우는 방법이 있다.(홈런 3 추가)
- 1~7이 2군까지 고려한다면 가장 좋다.
- 1군만 고려한다면 147 > 1247 > 12457 > 1~7 이런 순으로 좋다.(타봉작은 147) 
- 1번은 3333홈, 33333홈 이런식으로 마지막에 싹쓸이 홈런을 쳐주면 좋다.
- 4번도 333홈, 3333홈 이런식으로 마지막에 싹쓸이 홈런을 쳐주면 좋다.

     (마지막 타석때 3번을 2루에 보내줘서 주자 23루 만든 상태로) ===> 파워, 정확 모두 상당한 추가 경험치 득
- 2,3,4번을 다 키우려면 2번 3333홈, 3번 3333홈, 4번 3333홈 이렇게 해도 된다.(40점 방식, 홈런 3개만 더 치면 된다)

- 40점 방식을 할 때는 마지막 타석에서 1번 홈런, 2번 3루, 3번 3루, 4번 홈런 추천

- 타자의 능력치 중 파워는 무슨 작업방법을 해도 항상 거의 비슷하게 오르며 정확, 주력, 수비, 송구 

       능치를 얼마나 효과적으로 잘 올릴 것인지와 2군을 얼마나 최대로 올릴 것인지가 관건이다.

- 3333홈 방식 대신에 33332를 쳐도 된다는 말이 있다.(실험데이터 없음)

- 3연투 6회 40점 작보다 3연투 6회 오버런 7안타(이하 오버런)가(45점) 

   2군에서 현저히 유리하며 시간도 더 적게 걸린다.

   (2군이 전체적으로 3연작보다 더 크며 2군의 적절한 유형에 넣으면 그 상승능치가 1군 주력타자들보다도 더 잘 큰다)

- 3연투 6회 40점 작이랑 오버런이랑 1군 주력은 능치상승이 거의 동일하다.

- 3연투 6회 40점 작이랑 오버런이랑 1군 주력 외 타자(5,6,7번)는 오버런이 더 잘 클 것으로 예상된다.

- 오버런 작업 시 마지막 타석 홈런은 별 의미가 없다.(그냥 3루타만 치는 것이 좋다) (3333322를 치면 된다)

- 9연 12회 오버런 작업 시 피방 경험치 10% 까지 먹는다면 타자 육성측면에서 

   1군의 수비와 송구를 빼고는 2군측면에서 3연 6회 40점 작업과 비슷하게 클 것으로 예상되며 투수육성까지 같이 할 수 있을것으로 예상된다.

- 투수와 타자를 동시에 키워야만 하는 유저에게는 9연 12회 오버런이 대안이 될 수 있을것으로 예상된다.

- 오버런의 정석은 7안타 45점 3333322 또는 3333222 이다.

- 타자 육성효과 순서 : 오버런 7안타 > 3연 6회 46점 > 3연 6회 42점 > 3연 6회 37점 > 9연 12회

- 타자 육성시간 순서(짧은순) : 오버런 7안타 < 3연 6회 < 9연 12회

2. 감독의 성향


- 3연투 6회작 시에는 감독의 성향을 수비로 놓는 것이 가장 유리하다.
- 3연투 6회작 시에 정확을 중시한다면 감독의 성향을 타격형으로 놓는 것도 괜찮다.(대신 수송에서 좀 손해)
- 감독의 성향 장타형은 쓰레기다.

- 오버런 작업 시에도 감독의 성향은 수비로 놓는 것이 가장 유리할 것으로 예상된다.

3. 베테랑 코치 장착

- 거포형 타자는 1번 외야수시 베테랑 주루코치를 붙이는게 가장 유리하다.
- 준족형 타자는 4번의 유격수시 베테랑 송구코치를 붙이는게 가장 유리하다.
- 2군도 베테랑 코치의 영향을 받는다.
- 베테랑 주루코치와 송구코치를 변경하는 시점은 대략 선수의 주력이 수비와 송구를 

  추월했을 때라고 생각하면 거의 맞다.(종능중에 능치가 가장 낮은것을 더 키우는 방향으로 배치하는게 가장 좋다, 능치 최저 최대 키움의 법칙)
- 외야는 주루코치가 유리하고 내야는 수비나 송구코치가 유리하다.(경치를 더 먹을 수 있는 능치에 코치를 붙이는 것이 유리하다)


4. 패키지 장착

- 46점 이상 작업하면 패키지 장착하나 안하나 똑같다.(타자의 경우)
- 37점으로 할때는 패키지3가 영향이 있는지 다시 확인해볼 필요가 있다.

- 오버런 작업 시 패키지는 영향이 있다. 패키지를 반드시 장착해야 한다.

5. 피씨방 경험치

- 피씨방 9이닝 경기 이후 받는 추가 경험치가 있으면 37점 작업시에 1군은 일부 효과를 받고 2군은 전체적으로 효과를 받는다.

- 피방에서 작업 시 당일 작업 경기수가 많다면 9연작을 먼저 두경기 한 이후에 3연작을 하는 것이 유리할 수 있다.


6. 타순, 포지션, 년차, 능력치(1번, 4번, 2군 밸런스 비교)


- 거포형 타자는 1번의 외야수(중견수)가 종능면에서 가장 유리하다.
- 준족형 타자는 4번의 유격수가 종능면에서 가장 유리하다.
- 파워는 4번타자가 가장 잘 큰다. 4번>2군밸런>1번 순.(예외적으로 2군 거포형이 더 잘 클 것으로예상)
- 정확은 2군 밸런스와 1번비슷하게 잘 큰다.2군 밸런=1번>4번 순.(예외적으로 2군 타격형이 더 잘 클 것으로 예상)
- 주력은 1번타자 외야가가장 잘큰다. 1번 외야>2군밸런>4번 순.(예외로 2군 주력형은 잘 모르겠다)
- 수비능치는 유격수와 1루수가 가장 잘 큰다.
- 송구능치는 2루수, 3루수, 유격수, 외야수가 전부 비슷하게 큰다. 1루수는 안 큰다.
- 종능면으로 봤을 때 항상 종능중에 능력치가 가장 낮은것을 가장 크게 키울수 있는 포지션과 타순에 놓는 것이 원칙이다.(능치 최저 최대 키움의 법칙)
- 년차가 어릴 때 1%라도 더 키우는 것이 년차가 지난다음에 빡시게 키우는 것보다 훨씬 유리하다.(종능 누적의 법칙)
- 1번이 정확과 주력을 가장 크게 먹는다.
- 2번은 정확과 주력이 적당히 잘 큰다.
- 3번은 파정이 적당히 잘 큰다
- 4번은 파워가 가장 잘 크고 정확은 다소 적게 큰다.
- 5번은 파워가 적당히 잘 큰다 파워가 잘 크고 정확이 다소 적게 큰다.
- 6번 지명타자 : 5안타 이상 치는 타육 시 6번 지명타자의 파워주력은 그냥 6번 내야수로 놔두는 것과 별반 차이가 없다. 정확은 좀 더 오른다.

- 1.2배 타자들로 육성하면 어느 시점부터 S급 타자들로 육성한 능치를 추월하게 된다. 몇시즌 쯤인지는 모르겠다.(4~5시즌 예상)

- 타자의 년차와 능력치 상승은 아무 관계없다.(오로지 능치의 차이에 따라 변화, 단 7년차부턴 줄어든다)

7. 2군 경험치


- 2군은 1군의 타자들이 3루타나홈런을많이 치면 칠수록 많이 오른다
===> 147 육성은 1군이 가장 잘 크나 2군이 시망
===> 1~7 육성이 1군 2군 동시에 키우는데 가장 효과적
===> 1~9 육성은 2군이 가장 잘 크나 1군 1번타자가 덜 크고 시간이 1~7에 비해서 더 걸리고 8번9번은 별로 못큰다(단점이 많다)
- 1군에 봉인타자나 레전드 타자를 배치하면 2군이 덜 큰다.
- 2군은 밸런스가 가장 잘 큰다. (거포형, 타격형, 주력형 전부 밸런스에 비해 종능면에서 상당히 큰 손해)
- 1~7 37점이나 46점으로 했을경우 2군 밸런스의 경험치는 1군의 1번이나 4번타자와 거의 동일하게 상승한다.
- 1군에서 수비와 송구가 좀 모자르다 싶으면 2군 밸런스에 넣어두는 것도 괜찮다.

- 밸런스가 일반적으로 제일 잘 크나 주력이 현저히 낮은 선수는 주력형, 정확히 현저히 낮은 선수는 타격형 이런식으로 놓는 것이 유리할 수 있다.

- 거포형의 경우 파수송이 낮고 주력이 높은 선수를 놔두면 밸런스보다 오히려 더 잘 큰다.
- 오버런 작업 시 2군 밸런스가 1군 주력보다 더 큰다.

8. 선수 체형과 능치 상승의 상관 관계

- 선수 체형과 능치 상승은 아무런 상관 관계가 없다. 

9. 추가 실험 예정사항


- 뭐가 또 남았을까요?

그 외 사항 혹시 질문있으시면 답글 달아드리며

내용 중 오류사항을 잡아 주시는 분께는 확인되는 오류의 경우에 한해서 소정의 선물로 구단주 1개를 발송해 드리겠습니다.

글이 혹시 마음에 드셨다면 추천 꾹.

[저장] 시뮬로 육성방법

시뮬작 설명(4시즌 기준)
필수 준비물 - 슬러거 패키지 3(적어도 2)

타자편 :
스쿼드에 구성할 타자를 12~14명 정해두고 키우시는 것이 좋습니다.

게임에서 주전감으로 투입시킬 9명의 타자를 미리 머릿속으로 정해두는 것이 좋습니다.

주전포수1명과 후보포수1명은 2군 밸런스형에 고정시켜놓고 돌립니다.
나머지 주전감 8명 중 지명감이라고 생각하시는 한명의 선수를 2군 거포형에 넣습니다.
(이 지명감 선수는 성장되는 추세를 보아 2시즌이 끝난 후 타격형에 두는것도 좋고, 거포로 쭉 가셔도 좋습니다.)
나머지 주전감 7명의 선수 중 하위타선에 배치시킬 내야수 1명(2루수로 쓸 선수)과, 후보내야수 2~3명, 후

보외야수 1명은 2군의 밸런스 남는자리 1칸, 거포형, 준족형을 왔다갔다하면서 키워주시면 됩니다.
남아있는 주전감 6명을 가지고 선발라인업을 꾸려서 시뮬을 돌리는 것이
바람직한 시뮬작의 목적입니다.
시뮬을 돌리기 전에 우선적으로 알야아할 사항은, (만약 실겜이었다면) 타자의 체력이 많이 소모시킬수록
선수의 성장폭이 크다는 점입니다. 요거 알아두시면 이해가 잘 되실거에요.
실겜에서 3루수로 주전자리를 차지할 선수의 포지션을 유격수로 고정시켜주세요.(강습타구 대비용으로 좋습니다.)
실겜에서 1루수로 주전자리를 차지할 선수의 포지션을 2루수로 고정시켜주세요. (밸런스 있게 키우기 좋습니다.)
실겜에서 유격수로 주전자리를 차지할 선수의 포지션을 3루수로 고정시켜주세요. (밸런스 있게 키우기 좋고, 빠지는 수비능력치는 실겜에서 커버됩니다.)
실겜에서 2루수로 주전자리를 차지할 선수는 이미 2군에 가있습니다.^^
외야수로 쓸 세명의 선수는 좌익, 우익, 중견에 차등없이 사용하시면 됩니다.
시뮬레이션 안에서의 1루수, 지명타자, 포수 세 포지션을 타선 789번에 랜덤하게 두시고 3000캣이나 쓰레기 선수를 넣어주세요.

123456타선이 남습니다.
1시즌 - 1번과 2번타자에 외야수를 고정하시고(외야수 3명중 두명을 랜덤하게), 
초기능력치를 고려해서 3456번 타순에 남는 네명의 선수를 골고루 배치시켜줍니다.
2시즌~4시즌 - 외야수를 중심타선에(3번 1시즌 4번 1시즌 5번 1시즌 이런식으로)
, 내야수를 126타순에 고정하시고 마찬가지로 1번 1시즌 2번 1시즌 6번 1시즌 이런식으로 와리가리 돌려주시면 됩니다.^^








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1. 구원놀이
1.1. 구원놀이의 정의
- 선발성향 투수를 모두 2군에 넣어두고 구원성향의 투수로만 실겜을 뛰는것.
1.2. 구원놀이의 기본원리
- 구원성향의 투수는 선발성향투수가 1out을 잡을 때 받는 경험치의 2배의 경험치를 받는다. 
  즉, 선발성향투수로 27out(1Game)을 잡는 것보다 구원성향 투수로 27out을 잡으면 54out의 
  경험치를 얻게 되고, 그중 80%인 43.2out의 경험치가 2군으로 가는데 이것이 실겜에서 선발로 뛰는 것보다 많은 경험치를 받게 되는 것이다.
1.3. 구체적인 내용(구원놀이)
- 여기선 계산상의 편의를 위해, 선발투수의 성장치만 계산합니다. 왜 구원진의 경험치도 계산하지 않는지는 나중에 언급하도록 하겠습니다.
- 2군에 4명의 선발투수를 박아놓고 1군에 8명의 구원투수를 운용한다고 가정합니다(보편적이고 최소한의 형태).
1.4. 경험치 계산식(구원놀이)
- 1시즌 운용시 : 27out * 2배(구원) * 0.8(2군) * 50games = 2160out
- 3시즌 운용시 : 2160out * 3 = 6480out
2. 2선발
2.1. 2선발의 정의
- 2명의 선발성향 투수를 번갈아가며 기용하고 선발 강판이후 나머지 이닝을 구원투수로 마무리하는 것.
2.2. 2선발의 기본원리
- 2선발의 의의는 경기에 나오지 않는 선발투수가 불펜(대기)칸에서 쉬면서 경험치를 나눠받는데 있다. 
  불펜에서 좌측에 '대기'칸에 있는 투수는 경기에 나온 '선발'이 받는 경험치의 80%을 나눠받는다.
2.3. 구체적인 내용(2선발)
- 역시 구원진의 성장은 계산에서 제외하겠습니다.
- 합리적인 비교를 위해, 2선발체제라도 4명의 선발을 기용하도록 하겠습니다. 이 경우, 
  2명의 선발은 2군에 배치하고 나머지 2명의 선발투수를 기본적인 2선발 형태로 씁니다.
- 2선발의 경우는 좀 더 자세한 비교를 위해 두가지 형태로 나누겠습니다. 5이닝 선발 + 4이닝 구원체제, 그리고 6이닝 선발 + 3이닝 구원체제입니다.
2.4. 경험치 계산식(2선발)
2.4.1. 5이닝 선발 + 4이닝 구원 체제(실겜)
- 1시즌 운용시 : 15out * 25game + 15out * 0.8(불펜) * 25game = 675
- 3시즌 운용시 : 675 * 3 : 2025out
2.4.2. 5이닝 선발 + 4이닝 구원 체제(2군)
- 1시즌 운용시 : (15out + 12out * 2(구원)) * 0.8(2군) * 50game = 1560
- 3시즌 운용시 : 1560 * 3 = 4680
2.4.3. 6이닝 선발 + 3이닝 구원 체제(실겜)
- 1시즌 운용시 : 18out *25game + 18out * 0.8(불펜) * 25game = 810
- 3시즌 운용시 : 810 * 3 = 2430
2.4.4. 6이닝 선발 + 3이닝 구원 체제(2군)
- 1시즌 운용시 : (18out + 9out * 2(구원)) * 0.8(2군) * 50game = 1440
- 3시즌 운용시 : 1440 * 3 = 4320
3. 4선발
3.1. 4선발의 정의
- 별거 없슴다. 걍 선발 4명 박아놓고 교체없이 그대로 시즌을 치루는 것.    
  다만, 구원놀이로 육성후 4선발 체제로 가는 건 4선발로 안치고, 오로지1년차부터 바로 실겜에 기용하는 걸로 가정합니다.
3.2. 4선발의 기본원리
- 4선발 체제를 가동하면 슬러거 측에서 제공하는 '보너스'를 받는데요... 참 애매합니다 
. 일단 컨디션 보너스를 받구요 능력치 보너스도 받습니다(1년차는 전구질+4에서 시작,
 년차가 지날때마다 1씩 떨어져서 5년차부턴 적용X). 그리고 경험치 보너스로 있다는데... 
솔직히 직접 가동해본 바로는 잘 모르겠습니다. 설명도 너무 애매모호하고... 
그래서 일단 경험치 보너스는 없는 걸로 가정하겠습니다. 설사 있다고 하더라도 영향이 거의 없는게, 일단 보시면 압니다.
3.3. 구체적인 내용(4선발)
- 역시 구원진은 계산 안합니다.
- 따라서 선발진의 경험치 획득량을 최대한으로 하기 위해 무조건 선발로 9이닝 완투한다고 가정합니다.
3.4. 경험치 계산식(4선발)
- 1시즌 운용시 : 27out * 12.5 game = 337.5
- 3시즌 운용시 : 337.5 X 3 = 1012.5
4. 결과 및 토의
4.1. 정리
- 구원놀이 3시즌 : 6480 out + 8명 이상의 특급 구원진
- 2선발(5이닝 실겜) 3시즌 : 2025 out + 6명 이상의 준수한 구원진
- 2선발(5이닝 2군) 3시즌 : 4680 out + 6명 이상의 준수한 구원진
- 2선발(6이닝 실겜) 3시즌 : 2430out + 5명 이상의 준수한 구원진
- 2선발(6이닝 2군) 3시즌 : 4320 out + 5명 이상의 준수한 구원진
- 4선발 3시즌 : 1012.5 out + 2명 이상의 평범한 구원진...


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